Selasa, 29 Desember 2009

Revolusi Teknologi - Dampak Positif dan Negatif


Kemajuan teknologi yang begitu pesat seakan membuat informasi menjadi tak terbatas dan takkan ada habisnya. Seperti layaknya udara, kita bisa menghirupnya kapan saja, dimana saja dan takkan habis. Inilah era baru yang tengah kita hadapi sekarang ini.
(Finroll Lifestyle) - Saat ini kita hidup di dunia yang sedang mengalami tranformasi sejarah multidimensi. Dimana teknologi berkembang dengan gencarnya di luar bayangan kita sebelumnya. Kita tidak bisa menyanggah fakta bahwa dunia saat ini sedang dalam proses ke arah perombakan kreativitas, inovasi dan evolusi.

Perkembangan ilmu dan teknologi dimulai dari revolusi ilmiah Copernicus pada 1542. Dilanjutkan dengan revolusi industri tahun 1771 dan penemuan mesin uap pada 1829 yang disebut era pertama dimulainya revolusi teknologi. Pada era ke-2 dan 3 revolusi teknologi ditandai dengan ditemukannya teknik listrik, industri berat dan juga automobil. Namun pada era ke-4, revolusi teknologi dihadapinya dengan adanya perang dunia ke-2 dimana menyebabkan baby boom, economic boom dan dimulainya perang dingin.

Baru di era ke-5 lah revolusi teknologi di bidang informasi mulai menunjukkan perkembangannya dengan lahirnya internet pada 1969 dan lahirnya google di tahun 1996. Era ini juga ditandai dengan peristiwa runtuhnya tembok Berlin yang memisahkan Jerman Barat dan Timur, dan juga berakhirnya perang dingin. Di tahun 2002, internet mulai populer di kalangan masyarakat dengan meledaknya the dot com bubble.

Kelahiran era digital memang dimulai dari tahun 1947-1979, dimana internet pertama kali digunakan, email, kelahiran PC, laptop dan juga macintosh. Selanjutnya dari tahun 1980, mulai bermunculan aplikasi bisnis komputer, handphone dan lahirnya the world Wide web (www) pada tahun 1989. Akhirnya sampai di era sekarang dimana semakin maraknya perkembangan teknologi informasi, seperti digital TV, teknologi wireless dan smartphone.

Dalam workshop yang digelar pada Indocomtech 2009, Engr. Jonathan Anthony Ybanez, selaku SEO PT Finroll yang bertindak sebagai pengisi materi menjelaskan bahwa revolusi teknologi informasi membawa dampak positif dan juga dampak negatif bagi kehidupan sosial dan ekonomi umat manusia. Sisi positifnya, revolusi teknologi informasi membuat semakin berkembangnya peluang pasar bisnis, mempromosikan outsearching, biaya teknologi murah dan mudahnya berbagi informasi.

Namun sayangnya revolusi teknologi informasi juga membawa dampak negatif dengan terlalu overloadnya informasi, munculnya internet predator, isolasi sosial, media saturasi dan masalah copyright dan trademark.

Untuk kedepannya, Jonathan juga menggambarkan dua kemungkinan arah perkembangan revolusi teknologi informasi ini. Bisa ke arah positif, seperti misalnya kemajuan ilmu kedokteran, ditemukannya sumber energi baru, super komputer untuk rumah atau gaya hidup yang lebih baik. Namun bisa saja ke arah negatif yang akan menimbulkan pengucilan sosial, kemiskinan dan keputus-asaan juga penghancuran global. Semua ini tergantung dari cara kita menanggapi revolusi teknologi yang tidak akan pernah ada habisnya.

(FR/Ruby)
http://lifestyle.id.finroll.com/others/149470-revolusi-teknologi-dampak-positif-dan-negatif.html

Selasa, 15 Desember 2009

Netbook di Bawah Rp 1 Juta Bukan Sekadar Mimpi

Jakarta - Menimang sebuah netbook kini bukan lagi sekadar mimpi bagi masyarakat yang kurang mampu. Sebuah perusahaan bernama Cherrypal telah mewujudkan mimpi tersebut dengan meluncurkan netbook seharga US$99 atau kurang dari Rp 1 juta.


Perangkat jinjing mungil yang diberi nama Cherrypal Africa tersebut sengaja dirancang untuk menghadirkan akses internet ke negara miskin.

"Kami di Cherrypal memutuskan untuk mengembangkan sebuah laptop bagi siapa saja yang tidak mampu mengeluarkan uang ratusan dolar," ujar Max Seybold, pendiri Cherrypal, seperti dikutip detikINET dari PCWorld, Rabu (16/12/2009) .

Lalu, apa spesifikasi yang ditawarkan oleh netbook murah ini? Hadir dengan layar 7 inchi, Cherrypal Africa dibekali prosesor 400 MHz, RAM 256 dan flash memory 2GB. Netbook ini mengusung sistem operasi Linux dan Windows CE. Untuk urusan koneksi, gadget itu dilengkapi Ethernet wired serta WiFi. Selain itu, netbook ini juga diklaim ramah lingkungan karena tidak 'rakus' energi.

Tak hanya ditujukan bagi warga di negara miskin, Cherrypal Africa diharapkan juga akan mendatangkan keceriaan tersendiri bagi masyarakat kurang mampu yang tinggal di negara maju.

"Masih ada lebih dari 15 juta warga Amerika yang tidak mampu membeli sebuah laptop, sehingga harus pergi ke perpustakaan umum atau hidup tanpa akses internet sama sekali," tambah Seybold.

Sebenarnya ini bukan kali pertama Cherrypal menelurkan sebuah netbook dengan harga murah. Di bulan Juli 2008, Cherrypal pernah menawarkan laptop Impulse NPX-9000 seharga US$ 139. Namun, harga ini hanya berlaku untuk pembeli yang membeli dalam jumlah 100 unit atau lebih.

"Kami senantiasa berusaha mencari cara untuk menjembatani kesenjangan yang ada dan Cherrypal Africa merupakan langkah tepat. Siapa saja yang pernah menjajalnya akan menyukainya," tandas Seybold. ( faw / fyk )
http://www.detikinet.com/

Acer Aspire Z5610: PC Desktop Era Layar Sentuh


Jakarta - Sebuah All in One Desktop baru dari Acer telah dijajal detikINET. Bentangan layar 23 inchi dikombinasikan dengan prosesor Core 2 Quad serta fitur layar sentuh dengan OS Windows 7 mengundang yang melihat untuk mencoba.

Saat pertama kali melihat desktop ini, detikINET kembali teringat seri desktop all-in-one dari Lenovo berbasis Intel Atom yang bernama C300. Jika C300 hanya dapat digunakan untuk hiburan dan produktifitas kelas ringan, tidak dengan Acer Aspire Z5610. Pasalnya All-in-one desktop ini memiliki spesifikasi yang cukup tinggi untuk ukuran all-in-one desktop.

Acer Aspire Z5610 kini telah dilengkapi layar sentuh sebesar 23 inchi, memori RAM 4GB, prosesor Intel Core 2 Quad Q8400, grafis ATI Mobility Radeon HD 4570, serta hardisk 750 GB. Sayang desktop besar ini tak dilengkapi modem.

Dilihat dari bentuknya, all-in-one desktop ini terasa elegan dengan balutan warna perak di semua bagian, kecuali bagian tengah belakang yang berwarna merah gelap. Yang membuat Aspire Z5610 lebih futuristik adalah karena lampu LED berwarna putih yang menyala antara batas speaker bawah dan monitor, serta bagian pijakan kaki. Dengan sorotan cahaya putih tersebut, membuat kesan seolah-olah desktop layar besar ini mengambang. Menambah keasyikan mengoperasikan Aspire Z5610 dalam kondisi cahaya ruang yang minim, bahkan gelap sekalipun.

Tampilan Acer Aspire Z5610

Di bagian atas terdapat tombol power, HD webcam serta dual mikrphone, yang masing-masing terletak di sisi kanan dan kiri webcam. Saat dijajal detikINET, kualitas HD webcam-nya pun cukup lumayan untuk mengenali gerakan pengguna melalui salah satu aplikasi bawaan Acer.

Di bagian belakang desktop ini terdapat 4 buah USB port, Keningston Lock Slot, port audio out, IR port, eSATA port, serta power port. Di sebelah kiri desktop berlapis warna perak ini masih ada lagi 2 port USB, serta BCAS reader (Khusus SKU Jepang).

Sementara di sisi kanan terdapat optical disc drive yang di bawahnya terdapat card reader serta jack mic/phone. Masih ada sebuah tombol lagi yang berfungsi menyalakan seluruh lampu LED di tubuh Acer Aspire Z5610 yang menambah tampilan desktop perak tersebut tambah 'bersinar'. Namun saat dijajal detikINET hampir sekitar 1 hari, terasa hawa panas di bagian belakang desktop. Penyebabnya mungkin sirkulasi udara yang kurang merata.

Touch Portal Menarik, On-Screen Keyboard Tidak

Bagian yang paling menarik dari desktop ini tak lain adalah interaksi jari-jemari tangan kita, saat menyentuh monitor tersebut dan menggerakkan tiap-tiap aplikasi di dalamnya. Saat dicoba detikINET, dengan gestur layar sentuh yang mensupport 2 jari, pengoperasian tiap-tiap apikasi terasa sangat responsif dan tidak menemui masalah apapun. Misalnya saat digunakan untuk menggeser, memutar, atau melakukan zooming di sebuah aplikasi. Adanya Acer Touch Portal yang ada seakan menambah nilai plus desktop ini.

Acer Touch Portal sendiri adalah portal yang menyediakan berbagai hiburan ke dalam satu wadah. Saat diamati, Touch portal pada versi desktop ini berbeda dengan versi notebook pada Acer Aspire 5738PG. Jika desain portal versi notebook berbentuk rak yang menyediakan banyak aplikasi untuk di drag ke tengah layar, versi desktop ini menampilkan papan kayu dimana diatasnya tersebar berbagai aplikasi untuk dijalankan. Unik memang.

Secara umum touch portal memang asyik digunakan, terlebih untuk segala macam fitur hiburan yang ada di dalamnya. Namun jangan coba-coba mengetik menggunakan on-screen keyboard (keyboard virtual layar sentuh) untuk mengetik sebuah dokumen. Bagi yang belum terbiasa, pasti akan sangat susah untuk mencoba mengetik sebuah artikel misalnya, dengan virtual keyboard tersebut. Apalagi bagi pengguna yang memiliki jemari relatif besar. Dijamin susah mengetik.

Mungkin di masa lalu, fitur layar sentuh hanya dapat dijalankan dengan 1 gestur jari saja. Kini dengan multi-touch gesture, pengguna dapat menggerakan seluruh jemarinya untuk mengoperasikan PC layaknya mouse. Terkait hal ini, Microsoft pun membenamkan fitur bernama Surface Globe, yang memungkinkan pengguna 'menjelajahi' seluruh penjuru dunia dengan jari-jari mereka. Saat dijajal detikINET, akselerasi serta efek bola bumi, yang fungsinya hampir sama dengan Google Earth ini terasa mulus, semulus aplikasi pada iPod milik Apple.

Performa Audio dan Video

Dengan grafis ATI Mobility Radeon HD 4570 (512 MB) Acer Aspire Z5610 terbukti tak menemui kendala apapun dalam menjalankan format film HD. Selain itu suara yang dihasilkan dari speaker stereo 5W yang terletak di bagian bawah juga lumayan. Tidak terkesan kering dan hampa. Dengan tambahan port headphone, microphone serta port audio-out terkait, dekstop berwarna perak dari Acer ini memang unggul dalam hal sarana hiburan. Bahkan bagi pengguna yang ingin melakukan video conference atau ber-webcam ria, pasti akan puas dengan tampilan layar sebesar ini.

Kesimpulan

Kombinasi dari desain serta fitur multimedia yang unggul mungkin adalah salah satu alasan jika ingin meminang desktop all-in-one terbaru dari Acer ini. Desktop ini bisa menjadi salah satu sarana hiburan bagi keluarga yang mengasyikan. Misalkan diletakkan di ruang keluarga, untuk saling berbagi sarana hiburan antara anak dan orangtua.

Walau mengusung konsep layar sentuh yang sangat user friendly dan mudah dioperasikan, Acer juga menambahkan keyboard serta wireless mouse dalam box Aspire Z5610, sehingga memberikan pilihan bagi pengguna dalam berinteraksi dengan desktop tersebut. Untuk masalah harga, Acer membanderolnya dengan kisaran US $1399.

Kelebihan:
+ Layar Besar.
+ Tidak terlalu makan tempat.

Kekurangan:
- Sirkulasi udara kurang merata. ( fw / faw )
Sumber: http://www.detikinet.com/

Kamis, 10 Desember 2009

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Oleh: AsianBrain.com Content Team

Tidak bisa dipungkiri, keberadaan komputer saat ini bukan lagi merupakan barang mewah, Alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan, termasuk dalam dunia pendidikan.

Pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), diharapkan dapat membuat perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk TIK.

Melalui perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi, kita bisa mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. TIK akan memudahkan kita, mendapatkan ide dengan cepat dan bertukar pengalaman dari berbagai kalangan.

Dengan demikian, diharapkan dapat mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga kita dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan TIK secara tepat dan optimal, termasuk implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.

Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.

Oleh karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.

Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:

1. Menyadarkan kita akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari teknologi ini sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.

2. Memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan TIK, sehingga bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari hari secara mandiri dan lebih percaya diri.

3. Mengembangkan kompetensi kita dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari hari.

4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis TIK, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong kita lebih terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. 5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggung jawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari hari.

Saat ini Depdiknas mempunyai program pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara besar besaran. Ada tiga posisi penting Depdiknas dalam program pengembangan TIK, yaitu:

1. Bidang kejuruan, TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolah sekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.

2. Pustekkom, sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif, E learning dan E SMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.

3. Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terbuka.
Sumber: www.AsianBrain.com

Senin, 30 November 2009

ILMU KOMPUTER




Disiplin ilmu komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.

Penemu algoritma senndiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Usbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannever Bush pada tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.

Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut “von Neumann machine” , di mana program disimpan di memori. Arsitektur inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.

Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi ilmu komputer. Jurusan Ilmu Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science). Teknik Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing) atau Informatika (Informatics).

Selasa, 17 November 2009

SEJARAH KOMPUTER


Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.


sumber : http://widi.unpad.ac.id/archives/48

Minggu, 01 November 2009

Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan Media

http://simbiw.blogspot.com/
Simbiyani Nur Afifah

A. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan
kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma
masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi
surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah
satu diantaranya melalui jaringan Internet.
Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan
teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses
komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi
pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana
penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri (Oetomo dan
Priyogutomo, 2004), beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi,
sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang e-learning (Utomo, 2001)
e-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika,
khususnya perangkat komputer (Soekartawi, 2003). Karena itu e-learning sering disebut juga
dengan on-line course. Dalam berbagai literature e-learning tidak dapat dilepaskan dari jaringan
Internet, karena media ini yang dijadikan sarana untuk penyajian ide dan gagasan pembelajaran.
Namun dalam perkembangannya masih dijumpai kendala dan hambatan untuk mengaplikasikan
sistem e-learning ini, antara lain :
(a) Masih kurangnya kemampuan menggunakan Internet sebagai
sumber pembelajaran
(b) Biaya yang diperlukan masih relativ mahal untuk tahap-tahap awal
(c)Belum memadainya perhatian dari berbagai pihak terhadap pembelajaran melalui Internet dan
(d)Belum memadainya infrastruktur pendukung untuk daerah-daerah tertentu (Soekartawi, 2003).
Selain kendala dan hambatan tersebut di atas, kelemahan lain yang dimiliki oleh sistem elearning
ini yaitu hilangnya nuansa pendidikan yang terjadi antara pendidik dengan peserta didik,
karena yang menjadi unsur utama dalam e-learning adalah pembelajaran.
Maka dengan melihat kelemahan dan kekurangan tersebut, para ahli berusaha menjawab
fenomena ini dengan mengembangkan sistem e-education. Sistem ini telah didiskusikan secara
aktif pada beberapa dekade terakhir ini. Pengembangan sistem e-education ini telah memberi
inspirasi untuk mengembangkan e-media secara optimal guna percepatan pemerataan layanan
pendidikan kepada masyarakat (Oetomo dan Priyogutomo, 2004). Dimana selain masyarakat
memperoleh pendidikan melalui pendidikan formal, juga didukung oleh pendidikan melalui emedia,
sebagai wujud dari pendidikan yang mandiri.
e-Education dengan pemanfaatan e-media, juga ditujukan untuk mengatasi persoalan elearning,
dimana e-media dapat dijadikan alternative terdekat jika tidak ada koneksi ke Internet.

B. Peranan Media Ajar dalam Proses Pembelajaran
Strategi mengajar menurut Muhibbin Syah (2002), didefiniskan sebagai sejumlah langkah
yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini
mecakup beberapa tahapan, seperti :
1. Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan strategi
yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran
PBM.
2. Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan langlah-langkah
pelaksanaan mencapai sasaran yang telah ditetapkan. Dalam tahap ini termasuk perencanaan
tentang media ajar yang akan digunakan.
3. Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan dengan pendekatan sistem
pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan materi ajar.
Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut memberikan andil
yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM, karena pada dasarnya media
mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar
bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137).
Umar Hamalik (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media
ini berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis :
a. Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape
recorder.
b. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
c. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis
media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis:
1) audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound
slide.
2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar
yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD.
Sementara itu, selain media-media tersebut di atas, di lembaga pendidikan kehadiran
perangkat komputer telah merupakan suatu hal yang harus dikondisikan dan disosialisasikan untuk
menjawab tantangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Di sisi lain sangat banyak
pengguna jasa dibidang komputer yang mengharapkan dapat membantu mereka baik sebagai tutor,
tutee maupun tools yang belum mampu dipenuhi oleh tenaga yang profesional dibidangnya yang
dihasilkan melalui lembaga pendidikan yang ada. Hal ini juga dikeluhkan oleh para pengajar
terhadap kemampuan untuk memahami, mengimplementasikan, serta mengaplikasikan pengajaran
sejalan dengan tuntutan kurikulum karena keterbatas informasi dan pelatihan yang mereka peroleh.
Komputer mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi (IPTEK) yang mencakup tutor, tutee dan tools dalam implementasi dan aplikasi
bidang ilmu lain maupun dalam pengembangan IPTEK itu sendiri. Hal ini dipertegas oleh BJ
Habibie bahwa dewasa ini tidak ada satu disiplin ilmu pengetahuan yang tidak menggunakan cara
berfikir analitis, matematis, dan numerik (Baisoetii, 1998). Kenyataan ini menunjukan bahwa peran
komputer akan menjadi keharusan yang tidak bisa ditawar, terutama dalam penataan kemampuan
berfikir, bernalar dan pengambilan keputusan dalam era persaingan yang sangat kompetitif.
Salah satu kompetensi proses belajar mengajar bagi seorang pengajar adalah keterampilan
mengajak dan membangkitkan mahasiswa berpikir kritis. Kemampuan itu didukung oleh
kemampuan pengajar dalam menggunakan media ajar. (Daniel, Jos,1986).
Peranan pengajar sebagai motivator penting artinya dalam rangka meningkatkan kegairahan
dalam pengembangan kegiatan belajar mahasiswa, pengajar harus dapat meransang dan
memberikan dorongan serta reinforcement untuk mendinamisasikan potensi mahasiswa,
menumbuhkan aktivitas dan kereativitas sehingga terjadi dinamika di dalam proses belajar
mengajar (Slameto,1988)

C. Strategi Pengembangan “Computer Aided Instruction”
Dalam makalah ” e-Learning di Indonesia dan prospeknya dimasa mendatang”, Soekartawi
menyatakan bahwa dalam banyak hal, suksesnya program e-learning sangat tergantung dari
penilaian apakah : (a) e-learning itu sudah menjadi suatu kebutuhan; (b) Tersedianya infrastruktur
pendukungnya; (c) Tersedianya fasilitas jaringan Internet; (d) Perangkat lunak pembelajaran; (e)
Kemampuan dan keterampilan orang mengoperasikannya; (f) Kebijakan yang mendukung
pelaksanaan program e-learning tersebut (Soekartawi, 2003).
Dalam mendukung sistem e-education, dalam makalah “ Kajian terhadap Model e-Media
dalam Pembangunan Sistem e-Education”, Oetomo dan Priyogoutomo mecoba untuk melakukan
penelitian berkaitan dengan e-media yang sering digunakan, yang paling favorit serta yang menjadi
harapan dan disukai oleh peserta didik dalam usahanya untuk mengembangan wawasan dan
pengetahuannya, maka hasil yang diperoleh media-media tersebut antara lain : kaset (program
pengajaran), CD MP3, VCD dan Internet (Oetoma dan Priyogutomo, 2004)
Dengan melakukan survey kepada peserta didik akan dapat diketahui media yang tapat
digunakan untuk meningkatkan kualitas proses balajar mengajar, baik yang berlangsung di kelas,
maupun dirumah masing-masing peserta didik.

D. Model e-Media
e-Media adalah singkatan dari electronic media, artinya media yang berbasikan pada
peralatan elektronik. e-Media berkembang sangat variatif, seiring dengan perkembangan mediamedia
elektronik, seperti e-media konvensional berupa kaset rekaman pengajaran dan program TV
pendidikan, e-media berbasis komputer terdiri dari CD, CD MP3, VDC dan DVD, serta e-media
berbasis internet seperti e-news, e-Journal, e-Book, e-Consultant, Chatting, Newsgroup dan lain
sebagainya (Oetoma dan Priyogutomo,2004)
Salah satu faktor keberhasilan proses komunikasi adalah penggunaan media. Peluang ini
ditangkap dan dilihat oleh para ahli untuk mengembangkan bentuk-bentuk e-media, yang bertujuan
untuk memberi alternatif model pendidikan yang tidak terikat oleh tempat dan waktu.

E. Pengajaran Berbantuan Komputer
Dengan berkembangnya teknologi e-media, sebagai media pendiddikan, maka sarana dan
prasarana untuk pemanfaatannya juga berkembang, salah satu sarana tersebut adalah komputer.
Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak
beberapa dekade yang lalu, karena dengan batuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih
interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang,
sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun
secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu
1. Computer-based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM
dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media
ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan
program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi
dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik
dalam memanfaatkan CBT.
2. Web-based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini
selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan
Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun
dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

F. Pengorganisasian Materi Ajar
Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metoda yang digunakan, antara lain yang
populer digunakan (Horton, 2000) :
a. Classic Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan
materi, kemudian melalui beberapa tahap proses samapi ke tingkat mahir konsep dan
keahlian.
b. Knowledge-paced tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu,
kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan
peningkatan materi tes sebelumnya.
c. Exploratiry Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses
halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument,
basis data ataupun knowledge space.
d. Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan
peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan
materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan
individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,
tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.

G. Impelementasi E-Learning
Keberhasilan pemanfaatan E-Learning environment yang terintegrasi tidak lepas dari
berbagai aspek seperti tools teknologi informasi yang digunakan, desain content, metode serta
perilaku belajar-mengajar mahasiswa maupun dosen dan lain-lain.
Persoalan utama yang sering dihadapi oleh setiap universitas pada saat akan
mengembangkan e-Learning adalah keterbatasan Bandwidth serta biaya operasional yang sangat
tinggi, sehingga sampai hari ini hanya beberapa universitas besar saja di dunia yang mampu
mengimpemntasikannya secara maksimal, seperti kerjasama e-leraning antara MIT dengan
Singapore National University dalam program Twin Graduate mereka, dengan teknologi
Teleconference. Barangkali kita masih ingat pada saat Presiden RI menyelenggarakan Sidang
Kabinet dengan teknologi Teleconference, menghabiskan biaya ratusan juta Rupiah, bagaimana
jika teknologi ini dimpelemtasikan dalam e-learning?
Infrastruktur yang mendukung di dalam kampus sendiri juga harus memadai, karena
kebutuhan bandwith yang besar, dengan kecepatan transfer data yang tinggi, jelas menuntut
ketersediaan infrastruktur yang reliabel (High Speed Networking).
Beberapa infrastruktur yang harus tersedia dalam membangun e-learning system antara lain
:
1. Infrastruktur untuk konversi data video analog ke video digital
Infrastruktur ini digunakan untuk proses akuisisi data video untuk di multicasting-kan ke
dalam jaringan

2. Infrastruktur sistem untuk impelementasi buffer display
Perangkat inii dibutuhkan pada saat data video disalurkan melalui jaringan, maka
kemmungkina munculnya lossless data kan besar, maka untuk memperbaiki lossless
tersebut dibuthkan perangkat tambahan, untuk meminimalisai efek latensi dan jitter pada
saat data ditransmisikan.

3. Pola pengiriman data video, karena pola ini menetukan dukungan infrastruktur yang harus
digunakan. Dalam pola aliran data video ini, dapat digunakan tiga metoda, antara lain :
a. Pola Point to Multipoint Bidirectional Application
Pola point to Multipoint Bidirectional Application digunakan untuk mendukung
proses pembelajaran real-time jarak jauh dengan memanfaatkan bandwidth
teleconference, dimana setiap client mempunyai peranan yang sama. Dalam hal ini
terjadi interaksi secara langsung antara pengajar deengan mahasiswa, dan
komunikasi data video berlangsung dalam dua arah (bidirectional)
b. Pola Point to Multipoint Unidirectional Application
Pola point to Multipoint unidirectional application dimafaatkan untuk proses
pembelajaran yang tidak mengundang interkasi langsung antara dosen dengan
mahasiswa, dalam hal ini aliran data video berjalan satu arah saja (unidirectional).
Pada Implementasinya data video yang telah didigitalisasi disimpan di dalam sebuah
server, yang kemudian akan didistribusikan pada jaringan pada saat perkuliahan akan
dilaksanakan, dan mahasiswa dapat mengakses data ini melalui desktop masingmasing.
c. Pola Point to Point Unidorectional Apllication
Pola ini adalah pola yang sering digunakan dalam proses pembelajaran jarak jauh
(distance learning), dimana komunikasi data video dilakukan secara point ot point
dari server ke client, kemudian dari client ini di displaykan kepada mahasiswa yang
ditempatkan dalam satu ruangan presentasi video. Dalam hal ini perkuliahan
berlangsung secara pasif, tanpa adanya interaksi langsung antara mahasiswa dengan
dosennya.

Di Indonesia, e-learning yang berkembang baru hanya sebatas transfer ”e-learning
content”, sehingga komunikasi berlangsung satu arah, dimana mahasiswa dapat mendownload
materi kuliah melalui situs masing-masing universitas, karena masih tingginya biaya operasional
untuk aplikasi komunikasi data video.

He....he,,,,,ngapain????

Bill Gates


William Henry Gates III atau lebih terkenal dengan
sebutan Bill Gates, lahir di Seatle, Washington pada
tanggal 28 Oktober 1955. Ayah Bill, Bill Gates Jr., bekerja
di sebuah firma hukum sebagai seorang pengacara dan
ibunya, Mary, adalah seorang mantan guru. Bill adalah
anak kedua dari tiga bersaudara. Sejak kecil Bill
mempunyai hobi "hiking",bahkan hingga kini pun
kegiatan ini masih sering dilakukannya bila ia sedang
"berpikir".
Bill kecil mampu dengan mudah melewati masa sekolah dasar dengan nilai sangat
memuaskan, terutama dalam pelajaran IPA dan Matematika. Mengetahui hal ini orang
tua Bill, kemudian menyekolahkannya di sebuah sekolah swasta yang terkenal dengan
pembinaan akademik yang baik, bernama "LAKESIDE". Pada saat itu , Lakeside baru
saja membeli sebuah komputer, dan dalam waktu seminggu, Bill Gates, Paul Allen dan
beberapa siswa lainnya (sebagian besar nantinya menjadi programmer pertama
MICROSOFT) sudah menghabiskan semua jam pelajaran komputer untuk satu tahun.
Kemampuan komputer Bill Gates sudah diakui sejak dia masih bersekolah di Lakeside.
Dimulai dengan meng"hack" komputer sekolah, mengubah jadwal, dan penempatan
siswa. Tahun 1968, Bill Gates, Paul Allen, dan dua hackers lainnya disewa oleh
Computer Center Corp. untuk menjadi tester sistem keamanan perusahaan tersebut.
Sebagai balasan, mereka diberikan kebebasan untuk menggunakan komputer perusahaan.
Menurut Bill saat itu lah mereka benar- benar dapat "memasuki" komputer. Dan disinilah
mereka mulai mengembangkan kemampuan menuju pembentukan Microsoft, 7 tahun
kemudian.
Selanjutnya kemampuan Bill Gates semakin terasah. Pembuatan program sistem
pembayaran untuk Information Science Inc, merupakan bisnis pertamanya. Kemudian
bersama Paul Ellen mendirikan perusahaan pertama mereka yang disebut Traf-O-Data.
Mereka membuat sebuah komputer kecil yang mampu mengukur aliran lalu lintas.
Bekerja sebagai debugger di perusahaan kontrkator pertahanan TRW, dan sebagai
penanggungjawab komputerisasi jadwal sekolah, melengkapi pengalaman Bill Gates.
Musim gugur 1973, Bill Gates berangkat menuju Harvard University dan terdaftar
sebagai siswa fakultas hukum. Bill mampu dengan baik
mengikuti kuliah, namun sama seperti ketika di SMA,
perhatiannya segera beralih ke komputer. Selama di Harvard,
hubungannya dengan Allen tetap dekat. Bill dikenal sebagai
seorang jenius di Harvard. Bahkan salah seorang guru Bill
mengatakan bahwa Bill adalah programmer yang luar biasa
jenius, namun seorang manusia yang menyebalkan.
Desember 1974, saat hendak mengunjungi Bill Gates, Paul
Allen membaca artikel majalah Popular Electronics dengan
judul "World's First Microcomputer Kit to Rival Commercial Models". Artikel ini
memuat tentang komputer mikro pertama Altair 9090. Allen kemudian berdiskusi dengan
Bill Gates. Mereka menyadari bahwa era "komputer rumah" akan segera hadir dan
meledak, membuat keberadaan software untuk komputer - komputer tersebut sangat
dibutuhkan. Dan ini merupakan kesempatan besar bagi mereka.
Kemudian dalam beberapa hari, Gates menghubungi
perusahaan pembuat Altair, MITS (Micro Instrumentation
and Telemetry Systems). Dia mengatakan bahwa dia dan
Allen, telah membuat BASIC yang dapat digunakan pada
Altair. Tentu saja ini adalah bohong. Bahkan mereka sama
sekali belum menulis satu baris kode pun. MITS, yang tidak
mengetahui hal ini, sangat tertarik pada BASIC. Dalam
waktu 8 minggu BASIC telah siap. Allen menuju MITS
untuk mempresentasikan BASIC. Dan walaupun, ini adalah
kali pertama bagi Allen dalam mengoperasikan Altair,
ternyata BASIC dapat bekerja dengan sempurna. Setahun
kemudian Bill Gates meninggalkan Harvard dan mendirikan Microsoft.
Terlepas dari masalah perseteruan Microsoft dengan beberapa organisasi dan vendor lain
berhubungan dengan masalah monopoli software, pemakaian teknologi vendor lain, dsb.
Saat ini Microsoft tumbuh menjadi vendor software dan sistem operasi yang menguasai
pangsa pasar software dunia. Windows 95, 98, ME, 2000, XP adalah sistem operasi
produksi Microsoft yang selalu ditunggu-tunggu oleh pengguna pc di dunia.

Sukmapurwanoto Bagus Nugroho
emankganteng@yahoo.com

Search Engine

Fauzan Azmi
azmifauzan@gmail.com
http://www.azmifauzan.net

Apa itu Search Engine
Mesin pencari web atau yang lebih dikenal dengan istilah web search engine merupakan
program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia
maya [4]. Berbeda halnya dengan direktori web (seperti dmoz.org) yang dikerjakan oleh
manusia untuk mengelompokkan suatu halaman informasi berdasarkan kriteria yang ada,
web search engine mengumpulkan informasi yang tersedia secara otomatis.
Cara Kerja Search Engine
Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan hampir semua informasi halaman
web, yang diambil langsung dari www. Halaman-halaman ini diambil secara otomatis. Isi
setiap halaman lalu dianalisis untuk menentukan cara mengindeksnya (misalnya,
kata-kata diambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang disebut meta tag). Data
tentang halaman web disimpan dalam sebuah database indeks untuk digunakan dalam
pencarian selanjutnya. Sebagian mesin pencari, seperti Google, menyimpan seluruh atau
sebagian halaman sumber (yang disebut cache) maupun informasi tentang halaman web
itu sendiri.
Ketika seorang pengguna mengunjungi mesin pencari dan memasukkan query, biasanya
dengan memasukkan kata kunci, mesin mencari indeks dan memberikan daftar halaman
web yang paling sesuai dengan kriterianya, biasanya disertai ringkasan singkat mengenai
judul dokumen dan terkadang sebagian teksnya.
Mesin pencari lain yang menggunakan proses real-time, seperti Orase, tidak
menggunakan indeks dalam cara kerjanya [4]. Informasi yang diperlukan mesin tersebut
hanya dikumpulkan jika ada pencarian baru. Jika dibandingkan dengan sistem berbasis
indeks yang digunakan mesin-mesin seperti Google, sistem real-time ini unggul dalam
beberapa hal seperti informasi selalu mutakhir, (hampir) tak ada broken link, dan lebih
sedikit sumberdaya sistem yang diperlukan (Google menggunakan hampir 100.000
komputer, Orase hanya satu.). Tetapi, ada juga kelemahannya yaitu pencarian lebih lama
rampungnya.
Komponen utama dalam Search Engine
Sebuah search engine memiliki beberapa komponen agar dapat menyediakan
layanan utamanya sebagai sebuah mesin pencari informasi. Komponen tersebut antara
lain [2] :
1. Web Crawler
2. Indexing System
3. Search System
Web Crawler
Web crawler atau yang dikenal juga dengan istilah web spider bertugas untuk
mengumpulkan semua informasi yang ada di dalam halaman web. Web crawler bekerja
secara otomatis dengan cara memberikan sejumlah alamat website untuk dikunjungi
serta menyimpan semua informasi yang terkandung didalamnya. Setiap kali web
crawler mengunjungi sebuah website, maka dia akan mendata semua link yang ada
dihalaman yang dikunjunginya itu untuk kemudian di kunjungi lagi satu persatu.
Proses web crawler dalam mengunjungi setiap dokumen web disebut dengan web
crawling atau spidering. Beberapa websites, khususnya yang berhubungan dengan
pencarian menggunakan proses spidering untuk memperbaharui data data mereka. Web
crawler biasa digunakan untuk membuat salinan secara sebhagian atau keseluruhan
halaman web yang telah dikunjunginya agar dapat dip roses lebih lanjut oleh system
pengindexan. Crawler dapat juga digunakan untuk proses pemeliharaan sebuah website,
seperti memvalidasi kode html sebuah web, dan crawler juga digunakan untuk
memperoleh data yang khusus seperti mengumpulkan alamat e-mail.
Web crawler termasuk kedalam bagian software agent atau yang lebih dikenal dengan
istilah program bot. Secara umum crawler memulai prosesnya dengan memberikan
daftar sejumlah alamat website untuk dikunjungi, disebut sebagai seeds. Setiap kali
sebuah halaman web dikunjungi, crawler akan mencari alamat yang lain yang terdapat
didalamnya dan menambahkan kedalam daftar seeds sebelumnya.
Dalam melakukan prosesnya, web crawler juga mempunyai beberapa persoalan yang
harus mampu di atasinya. Permasalahan tersebut mencakup [3]:
· Halaman mana yang harus dikunjungi terlebih dahulu.
· Aturan dalam proses mengunjungi kembali sebuah halaman.
· Performansi, mencakup banyaknya halaman yang harus dikunjungi.
· Aturan dalam setiap kunjungan agar server yang dikunjungi tidak kelebihan beban.
· Kegagalan, mencakup tidak tersedianya halaman yang dikunjungi, server down,
timeout, maupun jebakan yang sengaja dibuat oleh webmaster.
· Seberapa jauh kedalaman sebuah website yang akan dikunjungi.
· Hal yang tak kalah pentingnya adalah kemampuan web crawler untuk mengikuti
perkembangan teknologi web, dimana setiap kali teknologi baru muncul, web
crawler harus dapat menyesuaikan diri agar dapat mengunjungi halaman web yang
menggunakan teknologi baru tersebut.
Proses sebuah web crawler untuk mendata link – link yang terdapat didalam sebuah
halaman web menggunakan pendekatan regular expression. Crawler akan menelurusi
setiap karakter yang ada untuk menemukan hyperlink tag html (). Setiap hyperlink
tag yang ditemukan diperiksa lebih lanjut apakah tag tersebut mengandung atribut
nofollow rel, jika tidak ada maka diambil nilai yang terdapat didalam attribute href
yang merupakan sebuah link baru.
Indexing system
Indexing system bertugas untuk menganalisa halaman web yang telah tersimpan
sebelumnya dengan cara mengindeks setiap kemungkinan term yang terdapat di
dalamnnya. Data term yang ditemukan disimpan dalam sebuah database indeks untuk
digunakan dalam pencarian selanjutnya.
Indexing system mengumpulkan, memilah dan menyimpan data untuk memberikan
kemudahan dalam pengaksesan informasi secara tepat dan akurat. Proses pengolahan
halaman web agar dapat digunakan untuk proses pencarian berikutnya dinakamakan
web indexing. Dalam implementasinya index system dirancang dari penggabungan
beberapa cabang ilmu antara lain ilmu bahasa, psikologi, matematika, informatika
fisika, dan ilmu komputer.
Tujuan dari penyimpanan data berupa indeks adalah untuk performansi dan kecepatan
dalam menemukan informasi yang relevan berdasarkan inputan user. Tanpa adanya
indeks, search engine harus melakukan scan terhadap setiap dokumen yang ada
didalam database. Hal ini tentu saja akan membutuhkan proses sumber daya yang
sangat besar dalam proses komputasi. Sebagai contoh, indeks dari 10.000 dokumen
dapat diproses dalam waktu beberapa detik saja, sedangkan penulusuran secara
berurutan setiap kata yang terdapat di dalam 10.000 dokumen akan membutuhkan
waktu yang berjam lamanya. Tempat tambahan mungkin akan dibutuhkan di dalam
computer untuk penyimpanan indeks, tapi hal ini akan terbayar dengan penghematan
waktu pada saat pemrosesan pencarian dokumen yang dibutuhkan.
Faktor utama yang harus diperhatikan pada saat pembangunan index system antara lain
[4] :
1. Merge Factors
Index system harus dapat membedakan pada saat sebuah indeks baru
ditambahkan kedalam database, apakah indeks tersebut menambahkan data baru
atau hanya memperbaharui data yang lama.
2. Storage Techniques
Bagaimana menyimpan sebuah indeks itu sendiri, apakah indeks disimpan dalam
bentuk data terkompresi atau harus di saring terlebih dahulu.
3. Index Size
Berapa banyak ukuran yang harus disiapkan untuk dapat menampung semua
indeks dokumen web.
4. Lookup Speed
Kecepetan pencarian indeks didalam database juga perlu diperhitungkan, karena
indeks yang di simpan dalam jumlah yang sangat banyak.
5. Maintenance
Bagaimana index system dapat memelihara data indeks yang sudah tersimpan.
6. Fault Tolerance
Fakator kegagalan juga harus diperhitungkan, baik itu berupa kegagalan
perangkat keras, maupun kegagalan yang disebabkna oleh system itu sendiri.
Search system
Search system inilah yang berhubungan langsung dengan pengguna, meyediakan hasil
pencarian informasi yang diinginkan. Ketika seorang pengguna mengunjungi mesin
pencari dan memasukkan kata pencarian biasanya dengan beberapa kata kunci, search
system akan mencari data dari indeks database, data yang cocok kemudian akan
ditampilkan, biasanya disertai ringkasan singkat mengenai judul dokumen dan
terkadang sebagian teksnya.

Referensi
[1] Firdaus, Yanuar. 2008 : Text Processing Methods. Bandung : IT Telkom.
available at : http://www.ittelkom.ac.id/staf/yfa/
[2] Firdaus, Yanuar. 2008 : Web Search. Bandung : IT Telkom. available at :
http://www.ittelkom.ac.id/staf/yfa/
[3] Firdaus, Yanuar. 2008 : Web Search 2. Bandung : IT Telkom. available at :
http://www.ittelkom.ac.id/staf/yfa/
[4] Wikipedia. PageRank. http://en.wikipedia.org/wiki/Index_(search_engine).
Diakses tanggal 25 juli 08.
[5] Wikipedia. Web Crawler. available at :
http://en.wikipedia.org/wiki/WebCrawler. diakses tanggal 25 juli 08.

Biografi Penulis
Fauzan Azmi, Lahir di Padang, 21 Oktober 1985. Menyelesaikan Program Diploma 3
pada jurusan Teknik Informatika di STT Telkom, Bandung pada tahun 2006. Saat ini
sedang melanjutkan pendidikan S1 di institusi yang sama. Informasi lebih lanjut
mengenai penulis dapat ditemukan pada websitenya http://www.azmifauzan.net

Jumat, 30 Oktober 2009

Sejarah Facebook


Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard.

Dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.

Dengan kesuksesannya tersebut, Zuckerberg beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana.

Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook. Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.
Jumlah account di Facebook terus melonjak, sehingga pada pertengahan 2004 Friendster mengajukan tawaran kepada Zuckerberg untuk membeli Facebook seharga 10 juta US Dollar, dan Zuckerberg pun menolaknya. Zuckerberg sama sekali tidak menyesal menolak tawaran tersebut sebab tak lama setelah itu Facebook menerima sokongan dana lagi sebesar 12.7 juta US Dollar dari Accel Partners. Dan semenjak itu sokongan dana dari berbagai investor terus mengalir untuk pengembangan Facebook.

Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.

Selain menolak tawaran dari Friendster seharga 10 juta US Dollar, Zuckerberg juga pernah menolak tawaran dari Viacom yang ingin membeli Facebook seharga 750 juta US Dollar, dan tawaran dari Yahoo yang ingin membeli Facebook seharga 1 milyar US Dollar.

Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.